在本世代初期,索尼实索尼曾高调宣布计划推出10款实时服务型游戏,调整旨在丰富其第一方产品阵容并创造可观的服务持续性收入。然而,游戏自第一人称射击游戏《Concord》发布失败并迅速停运以来已过去一年,战略重质这一事件促使这家平台持有者对其内部策略进行了全面调整。从追 在《金融时报》的求数采访中,PlayStation Studios负责人赫尔曼·赫尔斯特概述了公司为避免重蹈覆辙所采取的量转量变革措施。他暗示,向注公司不再关注实时服务游戏的索尼实数量,而是调整更注重提供多样化的高质量体验。 ![]() “实时服务游戏的服务数量并不那么重要。对我来说,游戏重要的战略重质是为玩家提供多样化的体验并构建不同的玩家社区。自此之后,从追我们以多种方式实施了更严格、更频繁的测试。每一次失败带来的好处是,人们现在意识到这种监督是多么必要。” PlayStation现在正进行更多集体测试,鼓励工作室之间的情报共享,并促进高管之间建立更紧密的关系。但对索尼,特别是赫尔斯特而言,面临的挑战在于如何让旗下开发商发挥其创意才华,同时仍服从公司持续增长的整体目标。 他表示:“我不希望团队总是打安全牌,但我希望我们在失败时能够早失败、低成本地失败,”这或许解释了近期PS Studios内部大量项目被取消的原因;据了解,Bluepoint、Bend Studio和Firesprite均有项目被搁置——这可能是承认尽早止损比拖延至为时已晚更好。 ![]() 在新知识产权方面,索尼似乎更着眼于大局。仅推出一款优秀游戏已不足够,它还需要具备能够改编为动画、电影、电视剧、漫画等多种形式的潜力。 值得注意的是的是,PlayStation第一方工作室现在的重点是构建既能帮助销售主机,又能助力索尼成为娱乐巨头的品牌战略。这无疑解释了为何公司专注于《战神》、《地平线》乃至即将推出的《Physint》等系列——它们都具备跨媒体开发的潜力。 作者:娱乐 ------分隔线----------------------------
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